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シンボラー ◆カード情報 基本情報 HP:90 タイプ:超 弱点:雷×2 抵抗力:闘-20 逃げる:1 たねポケモン 《シンボラー (BW1)》 ワザ 超 リフレクター 次の相手の番、このポケモンが受けるワザのダメージは「-40」される。 超無無 テレキネシス 相手のポケモンを1匹選び、50ダメージ。このワザのダメージは弱点・抵抗力の計算をしない。 ポケモンデータ No.561 / とりもどきポケモン 高さ:0.3 m / 重さ:21.0 kg 古代遺跡の 守り神だった。 縄張りに 進入した 敵を サイコパワーで 攻撃する。 ◆考察 「テレキネシス」は《ダブル無色エネルギー》を使えば2エネで狙撃50とそれなりの性能だが、 それ以外に何か長所があるワケでもないのでデッキのメインとして使われることはほとんどない。 ◆関連項目 関連カード 《バルジーナ (BW1)》同じく狙撃ワザを持つ 収録パック ホワイトコレクション ◆Q A Q: A:
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最終更新日時 2019-01-14 17 45 26 (Mon) カウンタ 今日 - 合計 - タグ一覧 いろめがね ひこうタイプ イッシュ地方 エスパータイプ ポケットモンスターシリーズ ポケモン マジックガード ミラクルスキン 基礎データ 全国図鑑 No.561 分類 とりもどきポケモン タイプ エスパー/ひこう 高さ 1.4m 重さ 14.0kg 特性 ミラクルスキン/マジックガード 隠れ特性 いろめがね 概要 『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』にて初登場したポケモン。 ナスカの地上絵のようなシルエットが特徴的で、頭頂にひとつ目のような模様がついた突起がある。 もとは古代都市の守り神として、侵入者を撃退していた。 今も守り神だった頃の記憶が残っているため、決まったルートを巡回して空を飛ぶ。
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サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.561 タイプ:エスパー/ひこう 通常特性:ミラクルスキン(相手の変化技の命中する確率が50%より大きい場合、命中率が50%になる。) マジックガード(攻撃技以外ではダメージを受けない) 隠れ特性:いろめがね(相手に半減される技のダメージが2倍になる) 体重 :14.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40) やや珍しい特性やタイプが特徴のポケモン。種族値は特攻と素早さが高めで、耐久は並程度。 今作ではフェアリータイプの攻撃技を手に入れ、悪への有効打ができたのは利点。 しかしファイアローの登場による格闘タイプの減少と、岩技搭載率の上昇が逆風。
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トリルとは トリルとは、2組の押し方を高速で繰り返す譜面のことです。これだけだと何のこっちゃわかんないので、以下に例を2つ示します。 ① ② トリルの種類 1重トリル 1重トリルとは、①のように、単押しと単押しを繰り返すトリルのことです。7つの鍵盤に降ってくる1重トリルには21通りのパターンがあり、それぞれトリルとなっている鍵盤の番号をとって呼ぶことにします。例えば①は1鍵と5鍵のトリルなので1:5トリルといいます。 曲の難易度が上がると、下図のように1重トリル以外の鍵盤にノーツが降ってきます。 この図では2:4トリルが降ってきていますが、同時に5,6,7にもノーツがちらほら降ってきています。このような譜面を2:4トリル+α、または2:4トリル+ゴミと呼びます。 もっとも、この譜面をトリル+αというように認識することの是非については積もる議論がありますので後述、および認識法の項目にて詳しく説明したいと思います。 2重トリル 2重トリルとは、②のように2個同時押しと2個同時押しを繰り返すトリルのことです。2重トリルには105通りのパターンがあり、それぞれ同時押しとなっている鍵盤の番号をとって呼びます。たとえば、②では47の同時押しと26の同時押しのトリルになっているので47:26トリルと言います。また、1重トリルと同じくゴミがつく場合もあり、そのときの呼び方は1重トリルの時に準じます。 さらに考えられるトリルのパターンとしては、3重トリル、単押しと複数同時押しのトリル、などがありますが、それぞれ上記の呼び方に習い、該当する鍵盤の番号を同時押しになっている順に並べて呼びます。 トリルの難しさ トリルは苦手としている人が多く、特に苦手意識がなくとも非常に難しくなりやすい譜面傾向です。以下にトリルの難しさを、ソフトの面とハードの面に分けて説明します。 ソフトの面から(認識、リズムなど) 1重トリルは、8分軸と8分裏軸を並べたものと見ることができます。8分軸が一本でも難しいのに二本もあるとなると、これを捌くのは非常に難しくなります。ぱっと見ると、2つの鍵盤を行き来しているだけでわかりやすいように見えますが、その実、 ・指が疲れるので、正確に8分で鍵盤を打つのが難しい ・今どこを打っているのかわからなくなるので、正確に打つのが難しい ・トリルが同じ手に2つ来てしまうと、指でテンポキープしなければならず(腕押しが使えず)、正確に打つのが難しい 以上のような難しさが潜んでいます。 さらに、1重トリルが有るだけで1小節に最低でも16ノーツは降ってくることになるので、単純に物量が多くなります。一般的な乱打では16個のノーツについてそれなりに細分化された認識を行いますが、トリルは単調であるがゆえにパッと見どこの鍵盤を打てばよいかわかってしまいます。そこで何が起こるかというと、曲のリズムに対して認識だけが先行してしまい、正しいリズムで叩くことがとても困難になります。トリルを叩いている時に、「なんかずれちゃうなー、できるはずなのに」と思ってしまうのはこのためです。トリルは見た目ほど簡単ではなく、非常に難しいものです。 ハードの面から(打鍵など) 普段乱打を打っているときは、完璧にリズムよく叩ける人を除いて、リズムの偏りがいくらか存在します。その偏りの由来はいくつかあり、その一つが手の独立性の具合です。例えば②の譜面のように4・7鍵同時押しから16分で6鍵を押すとき、人差し指と薬指に引っ張られて中指が早く動いてしまい、6鍵を早く押してしまいます。このようなちょっとした偏りは、普通の乱打では色々な組み合わせが降ってくるために均一になり、偏りはその押しにくい箇所だけで発生し、先々に影響を及ぼすこと無く、全体としては普通に打てます。 一方トリルでは、同じ指の組み合わせを繰り返して何回も使うことになるので、偏りが積み重なって、本来のタイミングから大きくずれていくことになります。これは繰り返し譜面でも同じことが言えます。このようなズレが生じていくという意味において、トリルは繰り返し譜面と特徴を共有しており、トリルは繰り返し譜面の一種だと言うことができます。 以上よりトリルの難しさは、 ・ソフト面では、認識が早くできてしまうためによくfastでbadハマリしてしまう。どこを叩いているのかわかりにくいため修正も困難 ・ハード面では、同じ指の組み合わせを動かすため偏りが積み重なりずれてしまう。さらに疲れる。指でテンポキープをしないといけない。 トリルの押し方 トリルの練習をすべきタイミング トリルの練習は、それ相応の物量の乱打がひと通りできてからにするべきだと考えます。すなわち、1重トリルなら、16ノーツ/小節の乱打(quasar(H)など)が打てるようになってから、2重トリル(V2(H)など)なら、32ノーツ/小節の乱打(quasar(A)発狂部など)が打てるようになってから練習すべきです。 そうしないとどうなってしまうか。まず、トリルを捌くためには横認識が必要です。トリルを捌くための相応の横認識力ができてからトリルの練習をしないと、認識が追いつかないのになんとなく手を動かして、結果癖がついてしまうことになります。 次にトリルを捌くためには指の独立性が必要です。これは人それぞれのようですが、変な癖をつけないように同密度の乱打が打てるようになってから練習したほうが安全です。 具体的な対策 以上のことから対策として考えられるのは、 ・トリル突入前のテンポを踏まえて速くなってしまわないようにする。 ・他のノーツがあるときはそれを印にして横認識して、ずれないようにする。 ・たくさんプレイして指の独立性を高める。 普段の乱打の中に含まれる、3→5→3のようなトリルの最初の3つだけのようなパターンSHADE(A)@textage様を大事に取っていくのがコツになります。
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【名前】 トリル 【読み方】 とりる 【登場作品】 『BEAST』『BEAST+』 【CV】 下屋則子 【詳細】 アニメ版のオリジナルキャラクター。 容姿にロックマンと似ている点が幾つかある、赤ん坊ナビ。(外見は人間換算ならば3~4歳あたり。) ロックマンと融合することでロックマンを獣化させたり、ウイルスを封じ込めて自分の玩具にする、大声で泣くことでサイバーワールドほぼ全域に影響を及ぼす、赤ん坊から子供へ成長するなど、見た目からは想像もできないほど強力だが謎が多い数々の能力を持つ。 その正体は、並行世界・ビヨンダードのディメンショナルエリア研究所にて、獣化因子戦争を終結させるべくビヨンダードの光正博士によって作られた、獣化因子に対する抗体「シンクロナイザー」。 ロックマンにだけ懐いたり、ロックマンと融合し獣化する理由は、ロックマンがこちらの世界の光正博士のデータ(究極プログラム)を基に光祐一朗が作り上げたナビであり、トリルもまたビヨンダードの光正博士によって作られたナビであるため、世界は違えど同じ光正のデータが共鳴していることによる。 ロックマンの獣化の発現は、獣化因子に対する抗体が作用しシンクロナイザーとして獣化能力を引き起こしているため。 獣化因子戦争を終結させる力を持って作られているが、その抗体故に使い方を誤れば獣化因子をより強大にしてしまうという一面も併せ持っているため、諸刃の剣となっている。 ロックマンとは真逆で幽霊など怖いものも大好きで、好奇心旺盛。 それ故、ビヨンダードのディメンショナルエリア研究所での実験は退屈だったために自ら研究所を脱走し、こちらの世界へやってきてしまった。 ビヨンダードの光正博士が、アイリスを世話係としていた事から、彼女のことを「お姉ちゃん」と呼んでいる。 また、アイリスは獣化したロックマンの融合・分離を制御することが可能。 BEAST 登場~成長 『BEAST』第1話「ビヨンダード」にて赤ん坊の状態で初登場。 こちらの世界の旧アメロッパ軍基地のサイバーワールドに、次元の亀裂「フォッサアンビエンス」と共に突如現れた。 この時サイバーワールドでは、ビヨンダードの2体の電脳獣が衝突しフォッサアンビエンスを発生させるなど、こちらとビヨンダードの2つの世界に綻びを生じさせていたため、異常な気温上昇が続いていた。 この気温上昇により、『Stream』第32話「時空戦争」で20年前のサイバーワールドに取り残されたダークロイド唯一の生き残りであるバブルマンは、この時代(デューオの試練の最中)のカーネルに施された凍結封印(*1)から20年の年月を経て現代で自然解凍され、偶然にもトリルを発見。 最初は名前が不明で、ロールが「ビープ」と名を付けたが、ロックマンが唐突に「トリル」と呼び始め、以後もずっとトリルで通したことで早々に無かったことにされた。 バブルマンがニホンのインターネットシティに戻ってきたところでロックマン達に目撃され、トリルはロックマン達の手に渡った。 直後、出現した電脳獣とロックマン達が交戦している中、ロックマンに触れた瞬間にロックマンと融合し「獣化」を果たした。 ブルースやサーチマン、ロールにはまるで懐かずロックマンにだけ懐くということでロックマンが疲労に悩まされる中、第3話「コピーロイド」の最後で、なんと赤ん坊から成長し子供になり、言葉もいきなり話せるようになった。 人間でいう6歳あたりだろうか? シンクロナイザーという正体 2体の電脳獣「グレイガ」「ファルザー」からは、「獣化因子を持たないビヨンダードのネットナビであるロックマンが、何故自分達(獣化因子を持つ者)と同じように獣化できるのか」という疑問を抱かれる。 電脳獣達は自身の配下であるゾアノロイド達に、ロックマンが獣化する秘密を探らせ、彼らはその秘密がトリルにあり、さらにトリルがシンクロナイザーであることを突き留める。 これにより、電脳獣は獣化因子戦争に勝利するためトリルを突け狙うようになる。 ゾアノロイド達に狙われた際、意図せずロックマンと融合し獣化、暴走を繰り返してしまうのだがその暴走は、姿を隠したアイリスによって解除される。 この一連の事象に疑問を抱いた炎山は、トリルの秘密はアイリスが握っていると勘付いて、ネット警察主導で彼女と出会おうとする。 そうして第12話「トリルの秘密」にて、熱斗達の前でアイリスにより、「トリルもアイリスもビヨンダードの存在」「トリルは獣化因子戦争を終結へ導くカギ」であると明かされた。 その後、グレイガ軍のゾアノダークマンにアイリス共々捕縛され、ビヨンダードへ送還されてしまう。 生まれ故郷ビヨンダードにて 第14話「ビヨンダード2」では飛ばされた早々、アイリスによってタッチペンに入れられ逃がされる。 そのタッチペンは新垣コジローに拾われ、彼の豊漁を導くお守りとして活用されてしまう。 絶えずロックマンを呼ぶ声は発していたのだが途切れ途切れであり(*2)、熱斗達に発見されるまでにやや時間がかかった。 第19話「湖の秘密であ〜る」では、ディンゴと共にカレーの材料の肉を探しに行った矢先で偶然にも、ゾアノダークマンの部下であるキャプテン・クロヒゲとチロルが構える城の中でアイリスを発見し合流。 さらに、ビヨンダードでアイリスの制御を用いたロックマンとの融合で、ロックマンが暴走しない獣化を行えるようになった。 第20話「ディメンショナルエリア研究所」で、自身の出自や秘密が全て明かされ、第23話「カーネル暴走」でシンクロナイザーとしての力を発揮し、グレイガ軍のゾアノロイドとなったビヨンダードのカーネルをアイリスと融合させ獣化因子を抑え込み、元の一つの姿に戻した。 しかし、その直後、クロヒゲのダイブマンに捕獲されてしまい、ビヨンダードのDr.ワイリーの手に渡る。 第24話「ワイリー研究所」にて、グレイガがファルザーを討ち取るという形で決着がついた直後、ワイリーがトリルの力で2体の電脳獣を融合させ、電脳獣を超える「超電脳獣グレイザー」を生み出した。 その余波でトリルの身体はデータ分解を始めてしまうのだが、祐一郎の機転で「同じ光正のデータを持つロックマンにトリルのデータを組み込むことで、ロックマンがシンクロナイザーになれる」という事実が明らかになる。 トリルと融合しシンクロナイザーの力を得たロックマンは、その力で2つの世界の獣化因子を消していくことに成功するが、ワイリー(グレイザー)はロックマンに獣化因子を注入することで阻止。 しかし、シンクロナイザーとしての力を発揮した状態で熱斗が決死の覚悟でクロスフュージョンしたことで、シンクロナイザーの力を持った新たな獣化スタイルのCFロックマンが誕生。 獣化因子に対する抗体であるシンクロナイザーの力により、獣化因子そのものであるグレイザーの攻撃を完全に無効化し破壊、シンクロナイザー本来の用途で獣化因子戦争を終結へ導いた。 熱斗達が元の世界へ戻っていく中、アイリスに「あなたも彼らと共に行っていい」と告げられるが、トリル自身は「自分の力で被害を及ぼしてしまった」「別れるのは嫌だけどロックマンみたく強くなってみんなを助ける」ため、アイリスと共にビヨンダードへ残り、大好きなロックマンと別れる決意をした。 BEAST+ こちらの世界のキャッシュサーバーには、アイリス共々そのデータが保存されていた。 地球上の全てのデータを吸収してしまったキャッシュ2ndの中で、熱斗とロックマンを救出すべく、自身はキャッシュデータの中から現れ、熱斗とロックマンを封印から解き放つという、キャッシュデータでありながらも恐るべき能力を披露した。 人格としてはロックマン達と過ごした子供時代のトリルそのものであり、キャッシュによって構築されたファントムナビ達とは違って、熱斗とロックマンを助けるという行動をとった。 【余談】 トリルはビヨンダードではシンクロナイザーと呼ばれているが、こちらの世界のロックマンが光正の「究極プログラム」を基にして作られ、光正の似たデータ同士が共鳴するのであれば、トリルもまた「究極プログラム」を持つナビと捉えることも十分にできる。 特に獣化因子に対する抗体でありながら、『BEAST+』最終話でキャッシュデータとはいえ熱斗とロックマンをキャッシュの封印から解き放つという恐るべき力を見せている。 その場合、前作『Stream』の劇場版『光と闇の遺産』にて登場した、究極プログラム同士の融合体であるフォルテクロスロックマンと酷似する部分も出てくる。 あちらは光正が作り上げたファラオマンの究極プログラムが自己再生しその究極プログラムを持つフォルテと、光正の究極プログラムを基に光祐一朗が作り上げた究極プログラムを持つロックマンの融合であり、この2体のナビにも光正が関与している。 アニメ内における獣化が、劇場版のフォルテクロスロックマンと似たようなパワーを発揮しているのもそういったことによるものだろうか。 また、「トリル」とは音楽における装飾記号で「その音とその2度上の音を速く反復させて音を揺らす」というもの。 音ゲーでは、A→B→A→B…のように2つの配置を交互に繰り返す譜面パターンのことを指す。 『Stream』に登場したアニメオリジナルナビのスラーも、音楽用語に由来する名となっている。
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概要 トリックルーム下での動きを前提としたパーティ。 性質上すばやさが遅いポケモンで固める事が多い。 トリパが強力なのは有名である分、初手のトリックルームの発動対策はされていて当然なのでトリックルームを貼るにはそれなりにパーティ枠を使ってしまう。 トリックルームから普通に殴るだけでは4ターンをまもると交代で逃げ切られて終わる可能性が高いためそれに見合う見返りが得られることは少ない。 (伝説解禁で火力がインフレ気味のGSルール、全体的に耐久が低めのイッシュダブルの様な環境ではこの限りではなく環境次第ではある。) 複数回トリックルームが使えることを前提としたパーティを組む、トリックルームが切れた後に高速ポケモンを使えるようなパーティにする、 4ターンの間にいばキーや太鼓暗示等の能力上昇や天候絡みの高威力コンボ、フェイントを決め一気にペースをつかむ等の工夫は必要だろう。 また、相手や場面を見てトリックルームを使うかどうか決めるスイッチトリパというものも存在する。 メタグロス等の中速ポケモンが中心となるが、自由度が高く高速ポケモンも平気で入る。 要はトリックルームを単なる補助技として取り入れたようなパーティ。 概要トリックルームの特徴 トリル要員退場技を持つポケモン 始動後、直接殴れるだけの火力を持つポケモン 始動後、サポートを主体に行うポケモン アタッカー トリルサポートこのゆびとまれ、いかりのこな持ち ねこだまし持ち ワイドガ-ド トリル対策サンプルパーティ トリックルームの特徴 実質4ターンの間、素早さによる行動順が逆転する 効果中また使用すると逆転し、元に戻る 天候と両立できる ダブルはシングルより行動可能回数が多いので、勝敗への影響力は大きい。 トリル要員 素早さが低く、かつ耐久力があるポケモンが候補。 ねこだましやねむりに抵抗が有ったりするポケモンは少々能力的に難が合っても好んで採用される。 読まれにくさも強さに繋がるため、極端な話トリックルームを覚えるポケモン全てが候補に成りうる。 発動するポケモンの大半がエスパータイプかゴーストタイプの為 サザンドラやバンギラスなど強力な悪タイプのポケモンが増えたのが辛いか。 退場技を持つポケモン デスカーン 定番要員であり、耐久面と素早さの面で優秀。ゴーストタイプなのでねこだましも効かない。 おきみやげなどで退散も可能。パワーシェア、ガードシェアなどのトリッキーな技も持つ。 デスラッキーというコンボで有名。 ドータクン 弱体化は痛いが、始動後、だいばくはつで退散可能。 優秀な耐性をもち、催眠等補助技も多く覚える。 エスパー、ゴーストが多いトリル要員の中で砂パ(というかバンギラス)相手に安定してトリルを使える。 エルフーン 素早さ116、並耐久、弱点多め、と始動役に向いてないように思えるが、特性いたずらごころが強力。 おきみやげで退散したり、いばるや壁でサポートをしたり。 始動後、直接殴れるだけの火力を持つポケモン ランクルス 特性からいのちのたまをもってアタッカーとして活躍できる。 ちょうはつなどを受けても腐りにくいのが強み。 シャンデラ 読まれにくいのが大きなメリット。耐久も調整すれば一致弱点の悪技などは耐えられる。 メジャーなメタグロス、ラティオスなどにまもるを使わせながらトリルを始動させることができる。 カポエラーと横の相性が抜群に良い。 ブルンゲル シャンデラより読まれやすいが耐久は上回る。スカーフしおふきを警戒させられるのが利点。 種族値はあまり高いとは言えないが、みずのジュエルしおふきはHP満タンが条件とはいえ高い火力を持つ。 エルレイド これも読まれにくい。 インファイト等高火力の技を多く持つため、始動後もアタッカーになれる。 素早さ的に中速スイッチトリパの始動役として適任。 ジュペッタ 特性ふみんで凶悪技ダークホールや敵モロバレルのキノコのほうしに妨害されないのが大きい。耐久は低いのでタスキを推奨。 攻撃種族値は高いが、技が深刻的な威力不足。のろいやみちづれで退場か攻撃か、始動してからの扱い方を工夫する必要がある。 ディアルガ 680伝説。耐性優秀。素早さは90と高めだが パッと見でトリックルームを発動するポケモンなのか攻撃してくるポケモンなのか判り難いため 露骨な妨害策を受けにくいのが強み。地味に悪ゴーストを半減できる数少ない発動要員。 始動後、サポートを主体に行うポケモン ムシャーナ ランクルスと似たような能力だが、ランクルスより耐久が高く特攻が低い。 強力な特性や補助技で差別化したいところ。 図ったような素早さのおかげで味方のS種族値30のポケモンへのいばキーを確定させられる。 クレセリア 浮遊で超耐久。 素早さは85とやや高いので完全なトリパよりは、スイッチ気味のトリパに向いている。 素早さ的に中速スイッチトリパの始動役として適任。 アタッカー 基本的に火力があり、かつトリックルーム中に先手が取れればよいので、アタッカーは決まっていない。 S108のゴウカザルが公式決勝でアタッカーに入ることがあるほど、トリパのアタッカーは自由度が高い。 きょうせいギプスを利用すればS105属以下なら素早さ個体値30以上のカビゴンに先手を取ることが可能。 ガラガラ 太い骨で攻撃2倍。地震やホネブーメランの火力は高いが技の種類が少ない。 ドサイドン ガラガラより火力は劣るが、持ち物が固定されないため使いやすい。いわなだれ等の岩技をタイプ一致で撃てる。 カイリキー ノーガードばくれつパンチが強力、技の種類も豊富にある。耐久も他と比べると安定している。 ローブシン 根性型のカイリキーに似ている。アームハンマー+マッハパンチの攻撃力は脅威。 ハリテヤマ ねこだましやワイドガードによるサポートと根性インファイト。てだすけ補正があればメタグロスも確1。 メタグロス 優秀な能力・耐性を持ち、先制技もある。霰パや砂パにも強く、優秀。 カビゴン 耐久もあり使いやすい。おきみやげからのはらだいこが決まると最強の攻撃力を得る。 そこから自己暗示などで繋ぐことが出来るとより良い。 ユキノオー、グレイシア 霰トリパ用。タイプ一致で合計威力135の吹雪は超火力。 グレイシアは霰が降ってないとやや使いづらいが、ユキノオーは単体の能力もまずまず高いので、普通のトリパでも使われる。 バンギラス 高い種族値を持ち、トリルが切れた後も問題なく戦える。 攻撃種族値は高いが技の威力は低め。 ナットレイ 高耐久・優秀な耐性・高い攻撃力を合わせ持つ。 技の威力は非常に高いが、攻撃範囲が狭く半減されやすい。 雨パーティやトリトドンに強いのは良点。 トリルサポート このゆびとまれ、いかりのこな持ち トゲキッス、ピクシー、モロバレル など いずれもこのゆびとまれやいかりのこなを持っており、始動要員に飛んでくる攻撃を受けることができる。 このゆびや怒りの粉が ねこだましと優先度が一緒になってしまった為前作ほどの万能性は無い。 攻撃を受けることが前提と言うかなり後ろ向きな発動方法なので、出来ることならば使わずに発動できる状況がベストなのは言うまでも無い。 ねこだまし持ち ハリテヤマ、チャーレム、カポエラー など トリルを防ごうと飛んでくる攻撃を不発に終わらせることができる。 特にカポエラーはいかくも持つため頻繁に使われる。 また、ガルーラはゴーストタイプにねこだましが使え、エビワラー、夢ガルーラは相手の先制ねこだましでひるまないという利点がある。 ちなみにねこだましを使える格闘ポケモンの多くはフェイントも使えるので安易な逃げ切り狙いのまもる対策にもなる。 ワイドガ-ド ハリテヤマ、ナゲキ など 上記二つに比べて効果は薄いが、じしんやいわなだれなどの技を完全に無効化できるので、使いどころを考えれば強力なサポート技。 特にハリテヤマはねこだましも持てるので、サポート要員としてもアタッカーとしても優秀。 トリル対策 まともに戦うと高火力のポケモンに先手を取られ続けることになるため一方的にやられてしまう。 ダブルのトリックルームパーティーはメジャーなので対策は必須。 ①技で封じる トリックルームの優先度は-7なので、ちょうはつ、ほえる、さいみんじゅつ、ふういんなどで妨害可能。 しかし相手もトリル対策の対策をしてくることが多いため、決まらないことが多い。 ②エルフーンでアンコールを使う 相手がメンタルハーブをもってさえいなければ、即座にトリックルームを解除でき有利に進められる。 しかし交換されたりメンタルハーブを持っているとこちらが壊滅する諸刃の剣。 ③超鈍足ポケモンを使う 素早さ30台の最遅、シュバルゴ、ナットレイ、ギブス持ちなどの非常に遅いポケモンで 逆にトリル下で先手を取ってしまう作戦。先制さえされなければトリパにも互角に戦うことが出来る。 ④トリックルームを返す トリックルーム中にトリックルームすればトリックルームを解除できるため有効。 ただし耐久力が無いと基本的に高火力のトリックルーム用ポケモンの猛攻で倒されてしまうため、 返す場合は耐久の高いポケモンが望ましい。 ⑤まもる連発で逃げ切る 最終手段。所詮は実質4ターンなので逃げ切ればこっちのもの しかし相手がいばキー、太鼓暗示、天候変化、みがわりなどと絡めてきた場合逃げ切っても不利ということも多いのが難点。 封印やフェイントされることもあるので注意。 サンプルパーティ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 クレセリア パワー系 れいとうビーム いばる てだすけ トリックルーム ふゆう 223-×-177-95-166-81 16n-1、170バンギラスのかみくだく*2+砂ダメ耐え、187グロスのコメパン2発耐え メタグロス ラムのみ コメットパンチ しねんのずつき じしん まもる クリアボディ 187-176-150-×-138-67 雨珠グドラのハイドロ耐え、ランク2+てだすけ地震でHPメタグロスを確殺 バンギラス ヨプのみ いわなだれ かみくだく ほのおのパンチ まもる すなおこし 207-196-133-×-125-59 グロスのコメパン耐え、ラティのメガネ流星2発耐え ウォッシュロトム こだわりメガネ 10まんボルト ハイドロポンプ めざめるパワー(草) ボルトチェンジ ふゆう 157-×-128-161-129-114 めざ草個体のため特攻30、準速バンギ抜き、ジュエル流星群耐えトリトドンをめざ草で超高乱数1、187グロスのランク2思念耐え シャンデラ ほのおのジュエル ねっぷう シャドーボール まもる トリックルーム もらいび 167-×-110-216-111-76 HP特攻極振り カポエラー かくとうジュエル インファイト フェイント ねこだまし てだすけ いかく 157-126-122-×-159-67 控えめマンダのジュエル流星群耐え、176メタグロスの思念耐え、インファイトでHPバンギを高乱数(68%) シンプルなトリパ。選出段階でバレにくい。 カポシャンかクレセグロスが先発。カポシャンは時にはフェイントを絡めながら殴る、クレセグロスはいばるを受けて殴る。 非トリパ仕様のウォッシュロトムはルーム役の弱点になりやすいバンギラスやシャンデラへの圧。バンギはハッサムを意識し炎のパンチにしたが気にしないならけたぐりで良い。 いばるを最大限に活かすならカポはキーのみ+岩雪崩装備でも良いかも。扱いは難しくなるがシャンデラはまもる読みのみがわりでも面白い。 トリトドンが嫌ならグロスはハッサムでも良い。そのあたりは個人のさじ加減で。 また当サンプルではグロスに先制しいばるためクレセにパワー系を持たせたが、個体値や性格を上手くいじってあげればパワー系なしでも先制いばるは可能なので その場合は挑発警戒のメンハも良い。トリパミラーがややきつくなるが。 参考程度にメタグロスはいじっぱり個体値14でクレセ+1の素早さ82、ハッサムはいじっぱり個体値24から。 最新の10件を表示します。コメント履歴 とりあえず第5世代からムシャーナ、ナットレイ…と思ったが発動要因にはこのくらい耐久あれば大丈夫だろうか… - 名無しさん 2010-11-25 21 54 59 ムシャーナは普通にアリ。ナットレイ? - 名無しさん 2010-11-26 01 17 43 トリル要員とアタッカーの他にサポーターの枠を作った方がいいんじゃないか?キッス、ドーブルみたいな - 名無しさん 2010-11-27 07 16 00 ↑とりあえず立ててみた。編集&追加よろしく - 名無しさん 2010-11-27 23 46 05 発動要因にエルフーンあたりもアリじゃないか?挑発されにくそうだし - 名無しさん 2010-11-29 02 07 33 始動要員としてはデスカーン、タブンネもステータス的には安定してる - 名無しさん 2010-11-29 07 31 45 サンプルパーティ 最遅に拘るよりある程度環境に合わせるべき トリル張る隙無いと地震で壊滅しかねん - 名無しさん 2013-05-11 01 40 45 ↑確かに。特にカポはメジャーでミラーも多いから、同速猫騙しゲーに勝ちたいのと、起動要員の2匹が苦手なバンギラスなんかは起動前に倒した方が確実だし、そうするとやはりSで勝っていた方が良いと思う。猫騙しが補佐の全てではないし。 - 名無しさん 2013-05-20 17 38 22 上×2 同意 - 名無しさん 2013-07-21 20 07 56 トリルに依存しすぎに注意ってことで iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/tJR8Y_4eBB8" frameborder="0" allowfullscreen /iframe - 名無しさん 2013-08-19 11 56 35 名前
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トリプルバトルだとねこだましの使用率が非常に高いので、 ねこだましが効かないゴーストタイプで耐久の高いヨノワールやデスカーンなどでトリックルームを発動する傾向が強い。 トリックルーム+ふういん持ちのポケモンを複数用意して相手のトリックルームを防いだり、 相手のトリックルーム返しを封じ自分だけがトリックルーム下で優位に戦いを進める戦法も存在する。 始動役の持ち物は、サマヨールを除いてメンタルハーブが多いため挑発や発動後のエルフーンによるアンコでは安定しない。 また、このゆびとまれやいかりのこなとセットで行われることが多く、これにねこだましやワイドガードを併用されると発動前に潰すのが極めて困難になる。 従って、トリパ対策をする場合最低一匹にトリル(+ふういん)を覚えさせることを強いられる。
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たそがれとりる【登録タグ た 初音ミク 曲 黄昏P】 作詞:黄昏P 作曲:黄昏P 編曲:黄昏P 唄:初音ミク 歌詞 (ピアプロより転載) 黄昏の城の奥の奥 窓辺に俯く少女が一人 退屈な日々の慰みは お人形遊びをすることで 蝶のように花のように 軽やかに歌う 彼女の人形(トリル) 黄昏の城のお姫様 豪奢なドレス 珊瑚の腕輪(ブレス) 踊り狂えと命令すれば 彼女の人形(トリル)はしなやかに舞う 踊りつかれ足がもつれ それでも曲は とめどなく流れ 声枯れても未だ 壊れても続く 螺子が切れて時が止まり 眠る日暮れを傍に居ると (オヤスミナサイ) 声枯れても未だ 壊れても永久に 螺子を巻いて時が動き 目覚める黄昏傍に居ると (お探しの鍵はコレかな?) コメント 黄昏シリーズはいいですっ! -- Sky (2010-02-21 23 02 01) 名前 コメント